minggu ke 6

DESAIN

PENGERTIAN DESAIN
Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

PRINSIP DESAIN
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, irama, penekanan dan kesatuan.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual yang telah ditentukan oleh ukuran, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1.      Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2.      Pusat elemen pada halaman.
3.      Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
4.      Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5.      Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6.      Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7.      Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah salah satu kunci untuk visual ritme. Fungsinya menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala dan  membuat halus ritme. Perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat  ritme dan menjadi hidup serta membuat suasana hati menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1.      Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2.      Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
3.      Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4.      Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5.      Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6.      Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

Penekanan
Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca  ke bagian penting dari tata letak.  Umumnya, dibuat ketika salah satu unsur berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1.      Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
2.      Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3.      Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
4.      Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5.      Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6.      Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7.      Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik bersama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga terlihat seperti milik bersama. Gunakanlah  kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1.      Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2.      Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3.      Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4.      Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5.      Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6.      Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

IDE DALAM MEMBUAT DESAIN

Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:
Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.
Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi
Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESIGN
Antara lain: 
Proses pembuatan.
Metoda merancang.
Produk yang dihasilkan (rancangan).
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

  Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari-hari
Ide desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto, antik dari perjalanan Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar tidur menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.



Design Grafik

1). Filosofi Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


 sumber:
1. Interaksi Manusia dan komputer Universitas Gunadarma

Komentar

Postingan Populer