minggu ke 7
PROTOTYPING
Prototyping
adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi,
prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem
informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir.
Prototyping merupakan proses iteratif yang merupakan bagian dari fase analisis
siklus hidup pengembangan sistem.
Pada bagian
penentuan persyaratan tahap analisis sistem, analis sistem mengumpulkan
informasi tentang prosedur saat ini organisasi danBISNIS
proses
yang terkait dengan sistem informasi yang diusulkan. Selain itu, mereka
mempelajari sistem informasi saat ini, jika ada satu, dan melakukan wawancara
dan mengumpulkan dokumentasi pengguna. Ini membantu analis mengembangkan set
awal persyaratan sistem.

Prototyping
dapat meningkatkan proses ini karena mengubah spesifikasi dasar, namun
kadang-kadang berwujud, menjadi model kerja nyata namun terbatas dari sistem
informasi yang diinginkan. Umpan balik pengguna yang diperoleh dari
mengembangkan sistem fisik yang pengguna dapat menyentuh dan melihat
memfasilitasi respons evaluatif bahwa analis dapat mempekerjakan untuk
memodifikasi persyaratan yang ada serta mengembangkan yang baru.
Prototyping
datang dalam berbagai bentuk – dari sketsa teknologi rendah atau layar kertas
(Pictive) dari mana pengguna dan pengembang dapat menyisipkan kontrol dan
objek, untuk sistem operasional berteknologi tinggi dengan menggunakan KASUS
(rekayasa perangkat lunak komputer-CAD) atau bahasa generasi keempat dan di
mana-mana di antara keduanya. Banyak organisasi menggunakan alat prototipe
ganda. Sebagai contoh, beberapa akan menggunakan kertas dalam analisis awal
untuk memfasilitasi umpan balik pengguna beton dan kemudian mengembangkan
prototipe operasional menggunakan bahasa generasi keempat, seperti Visual
Basic, selama tahap desain.
RAPID
PROTOTYPING
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di
California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan
prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini,
pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam
upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat
berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan
efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi
kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi
waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi
perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang
jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid
Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat
(prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa
kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan
sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang
sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk,
peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan
biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.
Terminologi
Prototype
Konstruksi
teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi
manusia dan komputer.
1.Prototype
Horisontal
- Sangat
luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype
Vertikal
- Lebih sedikit
aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early
Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low –
fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1)
storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6.
Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum
yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High –
fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9.
Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major
Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity
Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity
Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper
prototyping
* Teknik ini
memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
metode
prototyping
metode
prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan
fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2
Jenis Prototype :
Jenis I :
Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II :
Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem
operasional.
Jenis-jenis
prototyping meliputi:
1.
Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik
prototyping meliputi:
1.
Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping
Tools
1.
Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar
setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype
horisontal, tipis.
- Adobe
Photoshop.
2. Scripted
Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan
tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat
memberikan user catatan yang sangat spesifik.
-
Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia
Director.
3. Interface
Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang
baik
- Mudah
dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung
jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung
berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah
untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
-
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
-
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah
untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan
yang baik dari vendor.
SUMBER:
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
Komentar
Posting Komentar